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Diseño de apps como resultado de aprendizaje

El aprendizaje móvil o el m-learning se ha convertido en una tendencia en los últimos años, al permitir integrar flexibilidad en tiempo, lugar y espacio.

Son muchos los estudiantes alrededor del mundo que se han beneficiado como usuarios o creadores de aplicativos móviles con diferentes objetivos, pero que buscan siempre la “colaboración entre estudiantes y profesores al alinear las necesidades reales del mundo laboral con el desarrollo de habilidades tecnológicas y administrativas” (Otero, Martínez y Díaz, 2016, p.16).

En este tipo de estrategias nos encontramos ante la conjugación de tres importantes elementos: el uso del dispositivo móvil, el m-learning y la producción de recursos educativos digitales; los tres hacen parte del ‘conectivismo’ definido como la teoría del aprendizaje para la era digital (Siemens, 2004). Esta teoría plantea fundamentalmente que “la revolución de la tecnología de la información ha transformado los modos de hacer negocios, la naturaleza de los servicios y productos, el significado del tiempo en el trabajo, y los procesos de aprendizaje” (Fenwick, 2001 citado por Gutiérrez, 2012, p.112).

Estos aspectos llevan a transformar las prácticas de los docentes dentro de las aulas, además de visualizar las diferentes maneras de aprender y los resultados que se obtienen de dicho proceso. Pensando en estudiantes que dejaron de ser consumidores para convertirse en “prosumidores”, es decir, “sujetos eminentemente productivos que diluyen la tradicional separación entre actos de producción y actos de consumo en un movimiento general de ‘comodificación’ total de la creatividad humana” (Fuchs, 2009, citado por Lara, s.f.).

Dentro de las opciones que tienen los docentes de las Instituciones de Educación Superior (IES) para materializar los resultados de dichos procesos de aprendizaje se encuentra la construcción de aplicaciones móviles. Por ejemplo, la Universitat Oberta de Catalunya tiene un programa con los alumnos de Estudios en Informática, Multimedia y Telecomunicación, quienes desarrollan este tipo de tecnologías como resultado final o síntesis de su trabajo de grado. Al respecto Rius, Masip y Clarisó (2014) aseguran:

“Para el estudiante, realizar un trabajo final relacionado con el m-learning le permite aprender y aplicar sus conocimientos en un campo (el de las tecnologías móviles) que cuenta con una alta demanda en el mercado laboral. Además, ser el usuario de su propio producto y ofrecer herramientas que les sean útiles a sus compañeros ofrece aún más motivación. Desde el punto de vista de la universidad, estos trabajos constituyen una oportunidad excelente para evaluar prototipos y nuevas tecnologías antes de realizar una inversión importante en aplicaciones propias” (Rius, Masip y Clarisó, 2014, p.6).

Realizar este tipo de proyectos le permite al estudiante, entre otras cosas:

  • Aplicar el conocimiento en el desarrollo de un producto concreto.
  • Solucionar una problemática próxima.
  • Dar cuenta de su proceso de aprendizaje.
  • Ofrecer herramientas a los demás para comunicarse, aprender, entretenerse, etc.
  • Sumar recursos a su portafolio digital de resultados de aprendizaje.
  • Ofrecer a la Universidad la oportunidad de pulir e implementar una aplicación que beneficie a varios actores de la comunidad.
  • Realizar trabajo colaborativo.
  • Usar tecnologías cercanas a su generación y de manipulación cotidiana.
  • Fortalecer la competencia de producción de recursos educativos digitales.

Estas aplicaciones pueden dar soluciones a problemáticas locales, regionales, nacionales o internacionales. Por ejemplo:

  • Aspectos administrativos o sociales de la misma Universidad.
  • Temas relacionados con el contexto socio-familiar del estudiante: su barrio, su municipio, su departamento, etc.
  • Pasatiempo o aspectos de entretenimiento.
  • Objetivos profesionales enfocados en su carrera profesional.
  • Problemáticas conectadas con los Objetivos de Desarrollo Sostenible: pobreza, cambio climático, género, etc.
  • Trasporte y movilización.
  • Aprendizaje.

Ahora bien, “para poder hacer uso de dichas aplicaciones en la educación, es necesario considerar aspectos tanto técnicos como pedagógicos” (Otero, Martínez y Díaz, 2016, p.14), y en este punto es importante que el docente se prepare para que pueda guiar al estudiante.

Para ello, la Universidad Externado de Colombia, desde la Dirección de Innovación Educativa Digital, ha creado la Ruta Docente Digital, específicamente la competencia de Producción de recursos educativos digitales que busca que el docente, por medio del conocimiento y manejo de herramientas tecnológicas y comunicativas, logre la producción de contenido digital con fines personales, académicos y pedagógicos, empleando las distintas narrativas existentes en la sociedad del conocimiento y la información. Adicionalmente, se espera que el docente involucre a sus estudiantes en este proceso para la consolidación de un aprendizaje abierto, mediado y cooperativo donde se desarrollen estrategias conjuntas que involucren a estudiantes-docente y estudiantes-estudiantes.


Referencias bibliográficas

Gutiérrez, L. (2012). Conectivismo como teoría de aprendizaje: conceptos, ideas, y posibles limitaciones. Disponible en: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4169414

Lara, A. (s.f.). Los públicos como prosumidores: usos y consumos televisivos como bioproducción y trabajo. Disponible en: https://www.fes-sociologia.com/files/congress/11/papers/2033.pdf

Otero, A., Martínez, J. y Díaz, J. (2016). Metodología de desarrollo de aplicaciones para el aprendizaje móvil basadas en software libre. Disponible en: https://www.transformacion-educativa.com/attachments/article/149/RETE%20-%20tem%C3%A1tico%20Educaci%C3%B3n%20mediada%20por%20Tecnolog%C3%ADa.pdf

Rius, Masip, D. y Clarisó, R. (2014). Proyectos de los estudiantes para potenciar el aprendizaje móvil en la educación superior. Aplicaciones para el aprendizaje móvil en educación superior [monográfico]. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC), 11(1). doi http://dx.doi.org/10.7238/rusc. V11i1.1901

 

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